งานวิจัยจาก Mintel บริษัทวิจัยการตลาดระดับโลก ในหัวข้อ “ควรฉวยโอกาสนี้ไว้หรือดูลาดเลาไปก่อน “โดย Joey Khong นักวิเคราะห์เทรนด์ประจำภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ที่กล่าวถึง”เมตาเวิร์ส” หนึ่งปีหลังจากช่วงขาขึ้น
โดย Joey Khong บอกว่า ในเดือนตุลาคม 2564 Facebook ได้เปลี่ยนชื่อเป็น Meta และประกาศว่าบริษัทจะมุ่งพัฒนาเมตาเวิร์สหากเรามองย้อนกลับไปในช่วงเวลานับตั้งแต่การประกาศของ Meta เราจะเจอคำถามบางอย่างที่น่าสนใจ เกิดอะไรขึ้นกับเมตาเวิร์สในช่วง 12 เดือน ที่ผ่านมาและเมตาเวิร์สเกี่ยวข้องกับผู้บริโภคและแบรนด์ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อย่างไร
หลายคนอาจสังเกตได้ว่าการพูดคุยเกี่ยวกับเมตาเวิร์สนั้นเริ่มเงียบหายไปอย่างเห็นได้ชัดนับตั้งแต่ช่วงที่เมตาเวิร์ส มีความนิยมสูงสุดในเดือนตุลาคม 2564 ข้อมูลจาก Google Trendsช่วยยืนยันถึงความเปลี่ยนแปลงนี้
นอกจากการตลาดเชิงรุกและพาดหัวข่าวที่รายงานเกี่ยวกับเงินจำนวนมหาศาล ที่ได้จากการซื้อขายศิลปะดิจิทัลที่ไม่มีใครเข้าใจ สิ่งที่ทำให้เมตาเวิร์สสามารถดึงดูดความสนใจได้ จากผู้คนมากมายในช่วงแรก คือการที่เราคิดว่าเทคโนโลยีได้พัฒนามาจนถึงจุด ที่การใช้ชีวิตในโลกเสมือนจริงนั้นเป็นไปได้ ที่สำคัญ โควิด-19 ยังช่วยเร่งให้ผู้บริโภคใช้ชีวิตประจำวันในด้านต่าง ๆ บนโลกออนไลน์โดยมีตัวบ่งชี้เช่นความนิยมและการพัฒนาของวงการเกม
Joey Khong มองอีกว่า และการที่ดิจิทัลเริ่มมีความสำคัญในการทำงาน การเรียน การออกเดต และการช้อปปิ้งและความก้าวหน้าของเหรียญดิจิทัล เครื่องเล่น VR และความเร็วอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นเริ่มช่วยแก้ปัญหาความท้าทายของการใช้ชีวิตแบบดิจิทัล แต่น่าเสียดายที่เมตาเวิร์สไม่สามารถตอบสนองความคาดหวังของผู้ใช้ และไม่สามารถทำตามคำสัญญาถึงบทบาทในชีวิตแบบดิจิทัลที่ยังเป็นสิ่งใหม่และท้าทายอยู่
เมตาเวิร์สคืออะไร เมตาเวิร์สได้รับคำนิยามว่าเป็นส่วนขยายดิจิทัลของโลกแห่งความจริง เป็นส่วนหนึ่งของโลกอินเทอร์เน็ตในอนาคต เมตาเวิร์สคือพื้นที่เสมือนที่ผู้ใช้สามารถตอบสนองกับสิ่งแวดล้อมและผู้ใช้คนอื่น ๆซึ่งเป็นการจำลองการมีปฏิสัมพันธ์ในโลกแห่งความจริงมาไว้ในโลกออนไลน์ หากเราลองมองถึงความก้าวหน้าของเทคโนโลยีโลกอินเทอร์เน็ตในอนาคตอาจเป็นโลกแบบไร้หน้าจอ ชีวิตของทุกคนจะเชื่อมต่อ ดำดิ่งและซ้อนทับกับโลกดิจิทัล ผ่านการใช้เทคโนโลยี AR และ VR
ลองนึกถึงการพิมพ์คีย์บอร์ดบนอากาศที่มีแต่คุณเท่านั้นที่มองเห็นผ่านสมาร์ทคอนแทคเลนส์แทน ที่จะเป็นผู้ไลฟ์สตรีมคอนเสิร์ต ก็สามารถเข้าไปร่วมสัมผัสบรรยากาศจริงพร้อมผู้ชมคนอื่น ๆในรูปแบบดิจิทัล หากเราพูดถึงการดำดิ่งสู่ดิจิทัล
ลองนึกถึงการอยู่ในโลกเสมือนในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง หันไปทางซ้ายคุณจะเห็นอวาตาร์ของเพื่อนของคุณกำลังหาตั๋ว NFT ในกระเป๋ากางเกงของเขา เมื่อมองไปทางขวาคุณจะเห็นว่ามีคลับเสมือนจริงเปิดใหม่ที่มาแทนที่พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงที่เคยเป็นที่โปรดของคุณมาก่อน
ทำไมเมตาเวิร์สถึงยังไม่เหมาะกับแบรนด์ ในตอนนี้ Joey Khong บอกว่า เท่าที่ผ่านมา ‘เมตาเวิร์ส’ ส่วนใหญ่ที่แบรนด์นำเสนอนั้นไม่อาจเรียกได้ว่าเป็นเมตาเวิร์สได้เต็มปากเต็มคำ ฟีเจอร์เหล่านี้ได้ออกแบบมาให้ใช้งานผ่านเบราว์เซอร์หรือสมาร์ทโฟนและมีรูปแบบการใช้งานที่จำกัด อย่างไรก็ตาม สิ่งเหล่านี้ถือเป็นความพยายามที่น่าชื่นชมในการสร้างประสบการณ์ดิจิทัลใหม่ ๆ เพื่อมีส่วนร่วมกับผู้บริโภคและยังช่วยนำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับเมตาเวิร์สไปยังผู้คนในวงกว้างอีกด้วย แต่นี่ก็ไม่ได้หมายความว่าเมตาเวิร์ส (ตามคำนิยามที่ให้ไว้) นั้นไม่มีอยู่จริงแต่มีผู้คนเพียงจำนวนน้อยมากที่เข้าถึงการใช้งาน หากต้องการดึงดูดผู้ใช้เพิ่มขึ้นและกลายเป็นวิธีหลักที่ผู้คนใช้โต้ตอบกับโลกดิจิทัลเมตาเวิร์สต้องได้รับการพัฒนาให้เข้าถึงง่ายและน่าสนใจกว่าเดิมอย่างมาก
การพัฒนาอย่างแรกคือการปรับปรุงประสบการณ์เสมือนจริงให้ดีขึ้นอย่างชัดเจน เครื่องเล่น VRยังมีราคาสูง และมันเป็นสิ่งจำเป็นในการเข้าสู่โลกเมตาเวิร์สอย่างแท้จริง และรู้สึกถึงการมีตัวตนของตนเองเมื่อตอบโต้กับพื้นที่เสมือนถึงแม้ราคาอาจไม่เป็นอุปสรรคสำหรับบางคน
แต่เราจะเข้าสู่โลกเมตาเวิร์สไปทำไมในเมื่อมันไม่มีความน่าอยู่เลยการควบคุม VR ยังไม่ใช่สิ่งที่เรียนรู้ได้ง่ายและการใช้งานติดต่อกันเป็นเวลานานอาจส่งผลให้เกิดอาการคลื่นไส้เนื่องจากการตอบสนองของการเคลื่อนไหวและรูปภาพที่ไม่เท่ากัน ผู้ใช้ใหม่ ๆ ที่ไม่เคยรู้เรื่องเมตาเวิร์สมาก่อนอาจพบว่าตนได้เข้าไปอยู่ในโลกว่างเปล่าที่ไม่มีอะไรให้ทำ หรือไม่มีผู้ใช้คนอื่นให้คุยด้วย เมื่อเปรียบเทียบกับตัวละครในวิดีโอเกมในปัจจุบัน อวาตาร์ในHorizon ของ Meta หรือใน VRChat ยังเป็นบล็อก ๆ และไม่ชัดเจน
แม้จะมีการถกเถียงว่าอวาตาร์เหล่านี้ไม่ต้องการความสมจริงขั้นสูงเพื่อดึงดูดผู้ใช้แต่ก็เห็นได้ชัดว่าความลื่นไหลและการแสดงออกนั้นต้องการการปรับปรุงให้ดีกว่าเดิม เราสามารถ แก้ไขข้อบกพร่องทางเทคโนโลยีได้ ยิ่งมีการทุ่มเงินทุนจำนวนเป็นพัน ๆ ล้านและใช้บุคลากรทางเทคโนโลยีที่เก่งที่สุดในการพัฒนาเมตาเวิร์ส อุปกรณ์จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้นและประสบการณ์เสมือนจริงจะได้รับการพัฒนาไปอีกหลายระดับ แต่เราไม่สามารถบอกได้ว่าสิ่งเหล่านี้จะเกิดขึ้นในอีก 5 ปี 10 ปี หรือ 20 ปีผู้พัฒนาเกมอาจจะเป็นผู้ที่พัฒนาเมตาเวิร์สเพื่อมอบประสบการณ์ที่สมจริงมากกว่าเดิมให้กับผู้ใช้ด้วยการเพิ่มความเป็นไปได้ของสิ่งที่สามารถทำได้
และการนำประสบการณ์ดิจิทัลมารวมเข้ากับตัวละครที่คุ้นเคยและกลไกต่าง ๆ ของโลกเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก (MMO – Massive Multiplayer Online) ที่โด่งดังในปัจจุบัน เช่นFortnite และ Roblox ซึ่งมีจำนวนผู้ใช้เยอะกว่ามาก หากเทียบกับเมตาเวิร์ส น่าจะเป็นผู้ที่นำเสนอประสบการณ์ VR (ซึ่ง Fortnite ได้เผยให้เรารู้บ้างแล้ว)แต่ก็จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อพวกเขาสามารถมอบประสบการณ์ที่ตรงตามความต้องการของกลุ่มผู้เล่นขนาดใหญ่ที่มีเสียงที่ดังและมีอำนาจในการชักจูงสูง
ความน่าตื่นเต้นของเมตาเวิร์ส เพียงพอสำหรับผู้บริโภคหรือไม่ ในการเพิ่มการมีส่วนร่วม เมตาเวิร์สจำเป็นต้องเพิ่มความน่าสนใจมากขึ้น โดยตามความจริงนั้นมนุษย์ไม่สามารถกินอาหารในเมตาเวิร์ส(แม้ว่าจะสามารถจำลองประสบการณ์ทางสังคมของการดินเนอร์ได้)และคอนเสิร์ตที่จัดขึ้นในโลกแห่งความจริงจะมีพลังมากกว่าเสมอ ถึงแม้ผู้บริโภคจะสามารถลองชุดแบบดิจิทัลได้ แต่ทำไมพวกเขาต้องทำแบบนั้นในเมื่อพวกเขาสามารถเดินทางไปร้านเสื้อจริง ๆ ที่อยู่ใกล้เคียงได้
หากว่ากันตามทฤษฎี เมตาเวิร์สสามารถแทนที่โลกแห่งความจริงได้และจะเกิดการใช้งานที่เป็นประโยชน์ เช่น การทดสอบเทคโนโลยียานยนต์ไร้คนขับ การฝึกอาชีพการวางผังเมือง การจำลองผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงของภูมิอากาศและการรับการบำบัดหรือการรักษาทางการแพทย์ ตามทฤษฎีแล้ว เมตาเวิร์สเป็นพื้นที่แห่งความเป็นไปได้ที่ไร้ขีดจำกัดและแบรนด์ที่กำลังมองหาโอกาสกับเมตาเวิร์ส ควรนำความเป็นไปได้เหล่านี้มาใช้ การสร้างเรื่องราวจินตนาการ ประวัติศาสตร์ หรือการสร้างอนาคต รวมถึงการปรับเปลี่ยนกฎแห่งฟิสิกส์หรือการให้ผู้ใช้ได้ท่องโลกในร่างของแมว สิ่งเหล่านี้เป็นตัวอย่างของสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ในชีวิตจริงแต่เมตาเวิร์สสามารถทำให้กลายเป็นจริงได้
อย่างไรก็ตาม หากโลกของเราไม่ได้เป็นโลกที่ใช้ชีวิตไม่ได้แบบที่มนุษย์ต้องอยู่แต่ในบ้านตลอดเวลาจะมีผู้ที่ตื่นเต้นกับการได้สัมผัสกับสถานที่ที่มีอยู่แล้วในโลกความเป็นจริงในเวอร์ชันดิจิทัลมากเพียงใด
ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเป็นผู้ใช้หลักของเมตาเวิร์สหรือไม่ข้อมูลจากงานวิจัยผู้บริโภคทั่วโลกของ มินเทล ชี้ว่าผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มากกว่า 2 ใน3 คน (64%) บอกว่าพวกเขาสนใจลองทำสิ่งที่พวกเขาไม่กล้าทำในโลกจริงในโลกเมตาเวิร์ส
นอกจากนี้ หากเทียบกับค่ากลางของผู้บริโภคทั่วโลก (45%)ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีความเข้าใจเกี่ยวกับเมตาเวิร์สมากกว่า โดย 62%บอกว่าพวกเขาเคยได้ยินเกี่ยวกับเมตาเวิร์สและมีความรู้เกี่ยวกับเมตาเวิร์สเล็กน้อยเป็นอย่างต่ำงานวิจัยผู้บริโภคทั่วโลกของ มินเทล ยังแสดงให้เห็นว่าในปัจจุบัน ประเทศไทยมีผู้ใช้ NFTจำนวนมากที่สุดในโลก (ศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ NFT ได้ในพอดคาสต์ของมินเทล Episode นี้)ผู้บริโภคในประเทศฟิลิปปินส์ใช้เวลา 4 ชั่วโมง ต่อวัน ในการใช้งานโซเชียลเน็ตเวิร์กในปี 2564 และ90% ของผู้บริโภคในประเทศอินโดนีเซียที่มีสมาร์ตโฟนเคยเล่นเกมบนสมาร์ตโฟนในช่วง 3 เดือนก่อนเดือนสิงหาคม 2565
ปัจจัยเหล่านี้ชี้ให้เห็นถึงความสนใจของผู้บริโภคในการใช้งานเมตาเวิร์สหากเมตาเวิร์สเข้าถึงง่ายและมีความน่าสนใจต่อพวกเขาผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้หลายคนมีความสนใจในแพลตฟอร์มดิจิทัล เทคโนโลยีและโอกาสต่าง ๆ ซึ่งอาจเป็นเพราะโลกดิจิทัลในปัจจุบันนั้นมีความสนุก ตื่นเต้นและเต็มไปด้วยความเป็นไปได้มากมายภูมิภาคนี้มีความสนใจในการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลและการเรียนรู้ทักษะเทคโนโลยี เพราะทั้งผู้คนสตาร์ทอัพ และประเทศต่าง ๆ กำลังเตรียมตัวเพื่อความสำเร็จในโลกดิจิทัลแห่งอนาคต นักพัฒนานักออกแบบ นักสร้างสรรค์และนักคิดหลายคนกำลังร่วมมือกับรัฐบาลเพื่อทดลองเกี่ยวกับการท่องเที่ยวเสมือนจริงและการพัฒนาอื่น ๆ ปัจจัยอื่น ๆ ที่อาจส่งผลต่อการใช้งานเมตาเวิร์สได้แก่ สกุลเงินท้องถิ่นที่ไม่มีเสถียรภาพ(หรืออ่อนค่า) และการที่ผู้คนบางกลุ่มในสังคมไม่สามารถแสดงออกได้อย่างอิสระ
“หากแบรนด์ยังไม่แน่ใจว่าจะรับบทบาทใดในโลกเมตาเวิร์ส หรือไม่แน่ใจว่าตอนนี้เป็นเวลาที่เหมาะสมหรือไม่ แบรนด์สามารถคลายความกังวลได้ เพราะเมตาเวิร์สยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาและช่วงเวลานี้ ยังมีโอกาสอีกมากมายให้แบรนด์ทดลอง แบรนด์สามารถใช้เกม ความบันเทิงและวัฒนธรรมป็อปคัลเจอร์ เพื่อทำความเข้าใจองค์ประกอบต่าง ๆดึงดูดผู้บริโภคและสร้างความตื่นเต้นให้กับพวกเขา และใช้ความรู้ใหม่ ๆเหล่านี้ในการวางแผนงานทั้งขนาดเล็กและใหญ่สำหรับการใช้งานเมตาเวิร์ส”Joey Khong กล่าว.
ข่าวที่เกี่ยวข้อง
ศิลปะสมัยใหม่ในรูปแบบเมตาเวิร์ส : ดอกไม้ยิ้มแฉ่งแห่งจักรวาลนฤมิต
ทาคาชิ มุราคามิ ชายผู้เป็นศาสดาป๊อปอาร์ตชาวญี่ปุ่น ศิลปินผู้มีชื่อเสียงจากการผสมผสานศิลปะตะวันตกกับวัฒนธรรมป๊อปของญี่ปุ่นเข้าด้วยกัน
อะไรซ่อนอยู่ใน Metaverse โลกอนาคตที่กำลังใกล้เข้ามา
เมตาเวิร์ส (metaverse) คือโลกแห่งความเป็นไปได้อันไม่มีที่สิ้นสุด ที่เราเคยเห็นได้จากนวนิยายทางวิทยาศาสตร์ วิธีการง่ายที่สุดที่จะเข้าใจ metaverse ได้ดีคือการชมภาพยนตร์ฮอลลีวูดยอดนิยม เช่น Avatar และ Ready, Player One
ล้ำสมัย 'วัดธรรมกาย' จัดนิทรรศการมุทิตาออนไลน์ด้วยเทคโนโลยีโลกเสมือนทันยุคเมตาเวิร์ส
วัดพระธรรมกาย อ.คลองหลวง จ.ปทุมธานี แจ้งข่าวผ่านสื่อโซเชียล ระบุถึงการจัดงาน นิทรรศการมุทิตาพระมหาเถระ-พระเถระ วัดพระธรรมกาย ประจำปี2564
'เฟซบุ๊ก' เปลี่ยนชื่อบริษัทแม่เป็น 'เมตา'
บริษัท เฟซบุ๊กอิงค์ เปลี่ยนชื่อบริษัทแม่เป็น "เมตา" และเปลี่ยนโลโก้บริษัทจากรูปไลค์ที่เป็นรูปชูนิ้วโป้ง มาเป็นรูปทรงอินฟินิตีสีฟ้าเมื่อวันพฤหัสบดี